E-sport : les défis d’une croissance spectaculaire

Dans ce jeu devenu culte, deux vaisseaux spatiaux tentent de se détruire mutuellement en manœuvrant dans le puits gravitationnel d’une étoile. En 1962, les inventeurs de SpaceWar étaient loin de se douter qu’ils venaient d’ouvrir la voie au phénomène de l’e-sport... et pourtant, leur création est considérée comme l’ancêtre du jeu vidéo tel que nous le connaissons aujourd’hui. À l’époque, les développeurs (formés au MIT et à Harvard) utilisent un ordinateur de la taille d’une petite voiture pour mettre au point le premier jeu multijoueurs de l’histoire. Comment auraient-ils pu imaginer un avenir dans lequel des spectateurs du monde entier se rassembleraient dans des stades et derrière leurs écrans pour voir leurs joueurs préférés participer à des compétitions en direct – parfois pour l’amour du jeu, et parfois pour des sommes astronomiques ?

L’e-sport est en bonne voie pour afficher l’une des croissances les plus rapides de la décennie dans le secteur de la production vidéo et des événements en direct. Newzoo, le site de référence d’études de marché spécialisées dans le secteur du jeu vidéo, estime que le chiffre d’affaires mondial du secteur devrait s’élever à 910 millions d’euros en 2020, soit une croissance annuelle de 15,7 %. À l’échelle mondiale, Newzoo recense aujourd’hui 495 millions d’internautes intéressés par l’e-sport, soit une croissance de 11,7 %.

Cette popularité est renforcée par les efforts des compagnies de production qui cherchent à proposer des expériences toujours plus immersives et réalistes à un public toujours plus important. Malgré ce succès, la transformation des jeux vidéo en événements sportifs présente certaines difficultés.

Un défi de production

La configuration requise pour couvrir des événements d’e-sport est parfois très compliquée, car elle nécessite généralement un grand nombre de caméras, de projecteurs et d’écrans, un outil de gestion d’écran et une faible latence, avec parfois un système de réalité augmentée et virtuelle. Il faut également intégrer des mélangeurs diffusion/présentation, pour le public présent sur place et pour les téléspectateurs qui suivent l’événement à distance sur Internet. Les producteurs doivent capturer les sons et les visuels dynamiques des jeux et les projeter sur plusieurs écrans grande taille dans des complexes immenses, et diffuser leurs contenus à un public enthousiaste. Parallèlement à cela, ils souhaitent également capturer les expressions des athlètes e-sport et les réactions de la foule.

Certains problèmes techniques sont susceptibles de perturber cette expérience : par exemple, lorsqu’une partie numérique est projetée dans une salle de spectacle sur des écrans géants, on constate parfois des vacillements et des décalages lorsque la technologie peine à suivre la fréquence d’images requise. Ce type de perturbation risque de gâcher l’expérience immersive des spectateurs, et peut même affecter les joueurs pendant la partie. Si vous vous laissez facilement agacer par les petits décalages d’un appel vidéo transatlantique, mettez-vous à la place d’un joueur e-sport qui tente de se concentrer pendant qu’un public déchainé réagit à un tir réalisé plusieurs secondes auparavant...

Heureusement, Panasonic est l’un des premiers fournisseurs d’équipements audiovisuels et de diffusion dans le secteur du divertissement, et s’est distingué en faisant une percée majeure dans le domaine pour renforcer ses solutions de production e-sport, déjà très populaires. Le dernier kit de mise à niveau pour une haute fréquence d’image conçu par Panasonic pour le projecteur PT-RQ35K Panasonic permet d’augmenter drastiquement la fréquence des images projetées sur écrans, pour offrir des mouvements incroyablement fluides et presque éliminer le temps de latence.

Le logiciel HFR permet au projecteur laser tri-DLP de 30 500 lumens d’accepter et de produire des signaux HD à fréquence d’image de 240 Hz avec un seul câble. Les améliorations fournies par la mise à niveau sont notables : outre des images optimisées, il est possible de réduire la latence à près de 5 ms[1] (par rapport à 82 ms avec les modèles précédents Panasonic), offrant ainsi aux fans des sensations fortes en temps quasiment réel. Pour Panasonic, il ne s’agit que du dernier développement en date d’une longue série de solutions de production e-sport : le fournisseur utilise ses technologies pour accompagner la croissance exceptionnelle du secteur et faire vivre les sensations du gaming à un public toujours plus grand.

Il propose notamment une large gamme de projecteurs qui garantissent des images exceptionnelles, avec une luminosité allant jusqu’à 50 000 lm et une simplicité d’utilisation et une fiabilité inégalées. Ses nombreux écrans comprennent également des fonctionnalités tactiles interactives, et sont parfaitement adaptés aux murs vidéo avec cadres minces.

Dans la catégorie ProAV, Panasonic propose une gamme de caméras professionnelles idéales pour l’e-sport. Son système de caméras ROI 8K peut améliorer la valeur de production en produisant jusqu’à cinq flux HD séparés à partir d’une seule caméra. Les caméras PTZ Panasonic peuvent servir dans les environnements difficiles d’accès pour les opérateurs, et leurs données de position peuvent être synchronisées avec des moteurs graphiques dans des systèmes de réalité virtuelle et augmentée.

Le système de caméras AK-UC4000 Panasonic est également très populaire grâce à sa technologie LSSIEL (Large Single-Sensor Internal Expansion Lens) et sa déviation réduite, qui permettent d’éviter le moiré sur les écrans LED.

Parmi les solutions de production e-sport 4K de Panasonic, il faut également distinguer la nouvelle plateforme de traitement vidéo orientée IT/IP KAIROS : tous les flux d’entrée des caméras passent par la plateforme et sont redirigés en 4K vers l’ensemble des sorties (comme les écrans et les projecteurs). La plateforme KAIROS est basée sur un développement logiciel unique et révolutionnaire, qui s’appuie sur la puissance de traitement du processeur et du processeur graphique. Entièrement indépendante de la résolution et du format, elle peut donc répondre à presque toutes les exigences de production.

Les solutions e-sport Panasonic sont déjà plébiscitées par les plus grandes sociétés de production internationales : elles sont notamment utilisées dans l’arène phare d’Allied Esports’ à Las Vegas, où des joueurs venus des quatre coins du monde tentent de se qualifier pour affronter les meilleurs professionnels du secteur. BBH utilise les technologies Panasonic pour garantir des contenus visuels de haute qualité pour les plus grands tournois internationaux d’e-sport, comme le tournoi CS:GO BLAST Pro Series, le tournoi StarLadder Major à Berlin, et l’eSuperliga de la FIFA (en partenariat avec Dreamhack) à Copenhague.

Face à la croissance exponentielle du e-sport, il est rassurant de savoir que des entreprises comme Panasonic accompagnent la révolution du gaming moderne avec des technologies innovantes – tout comme les inventeurs de SpaceWar, il y a près de soixante ans.

[1] 1920x1080 à 240p